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反射 Reflection

反射(Reflection)的概念 反射(Reflection)是一种在运行时获取类型信息、动态创建对象、调用方法等操作的机制。在Unity开发过程中,使用反射(Reflection)可以使代码更加灵活和可扩展,例如动态创建对象、动态调用方法和插件化开发等场景。 反射(Reflection)的好处与坏处 反射(Reflection)是一种强大的机制,可以提高代码的灵活性和可扩展性。但是...

游戏设计模式之工厂模式

当我们开发游戏时,我们通常需要创建大量的对象。有时候我们需要手动创建这些对象,但是这种方式容易出现错误,而且难以维护和扩展。在这种情况下,工厂模式就变得非常有用。 工厂模式是一种创建型设计模式,用于创建对象,将对象的创建过程封装在一个类中,以便在需要时创建对象。工厂模式可以通过将客户端代码与实际创建对象的过程分离来提高代码的可维护性、可扩展性和可读性。 在游戏开发中,工厂模式通常用于创建...

Unity自动生成脚本

功能实现思路 在开发过程当中可能会遇到繁复的修改脚本的操作,有时我们希望可以通过自动化修改脚本内容来避免犯一些人为可能会犯的错误。 因此我们希望将增添删除代码的具体内容抽象成一个工具,然后交给非程序的人员也可以进行编写。 在确认完需求之后一般我们会将这个工具定位成三步。 读取需要修改的脚本文件,以字符串的方式 正则表达式定位字符串需要修改的位置,通过字符串操作对文本进行拆分,...

Electron编写服务器学习总结

学习资源相关文档地址 Electron官方文档 Web学习相关知识 Node.Js相关文档 需求清单 使用Electron框架编写服务器,通过http来进行访问 服务器可以自助打开或者关闭,当关闭时游戏客户端请求开启服务会返回False 关键概念 Electron框架 Electron是一个使用 JavaScript、HTML 和 CSS 构建桌面应用程序的框架。...

Meta文件详解

在Unity当中,当我们将一个资源导入到项目中,Unity将会执行几个操作。 赋予这个资源一个唯一的ID 对资源进行不同的处理 创建一个同名的.meta伴生文件,记录1,2步的信息 Meta文件解析 以下是一个常用的.meta文件用文本文件打开后的样子。 fileFormatVersion: 2 guid: 374a5cce332c141b1af97e408b4bf3b...

Addressable介绍以及使用

相关链接 讲解Unity从Resource到AssetBundle Addressables官方文档

HashCode

原文链接 什么是HashCode HashCode可以理解成是用来标识某件东西的唯一标识符 我是一名侦探,正在寻找罪犯。让我们称他为 Mr Cruel。 Mr Cruel有一些特殊的特征,我可以用来在茫茫人海中唯一地识别他。我们在澳大利亚有2500万人。其中之一是 Mr Cruel。我们怎么能找到他? 识别 Mr Cruel的坏方法 显然, Mr Cruel有一双蓝眼睛。这并没有多...

ADB自动测试工具

目的是因为游戏发包时,可能由于更改了SDK导致游戏稳定性变差,会导致Crash或者ANR的出现,因此需要制作一款工具去完成自动打开应用并根据关键信息收集日志的工具。 ADB需要用的指令 adb devices //检查是否有设备进行连接 启动Android App adb shell am start -n [PACKAGE-NAME]/[ACTIVITY-NAME] 其中PACK...

Unity Eitor扩展 -- MenuItem

MenuItem是在UnityEditor命名空间下的一个类,它允许你可以在Unity编辑器中添加自定义的菜单,同时也可以允许添加快捷键。 基本的菜单设置 MenuItem只适用于静态static方法,这个属性可以让静态方法转变为菜单指令。下图代码可以让Dosomething方法添加到MyMenu/Do something菜单当中。 [MenuItem("MyMenu/Do Somethi...

Update And FixedUpdate

如果你已经接触过Unity的脚本,你一定对 Update() 函数感到很熟悉,因为我们游戏的大部分逻辑都将在这个方法里面实现。如果你接触Unity有一段时间,那么你大概率会接触到 FixedUpdate()方法。 相对于Update的每一帧进行执行,FixedUpdate()的调用采用的是完全独立的计时器,这个独立的计时器将于Unity的物理系统同步。 因此,我们常常将使用Rigidbo...